ななしさんの戯言

思ったことをつらつらと

【COJ】J1がエラッタから開発の意図を深読みするだけ【P丼】

※間違って削除してしまったので再投稿です。元の投稿日は2016/01/16 13:00:00です。

 

 前回の記事を読んでくれた皆様、ありがとうございます。リツイートを通じて予想以上にいろいろな人まで届いていて、エゴサ*1しては小躍りしていました。

 今回は前回とは異なり、CODE OF JOKERを知らないと全く解らない記事だと思います。あと結構好き放題書いています。あらかじめ、ご了承ください。

 

 さて、今回の話題はタイトルにある通り、1/18に行われるカードパラメーター調整、俗にいう“エラッタ”についてです。

  エラッタ内容の詳細は公式でご確認いただくとして、ここではエラッタされたカードを個別に評価……しても需要が無いと思うのでしません*2

 

 ■今回のエラッタは何が目的なのか

 エラッタ内容を一通り見て、明確なコンセプトを持って『環境を整えよう』という開発の意思が現れているように感じました*3

 とはいえエラッタの良し悪しは実際に稼働しないと判りませんが……。

 

●横に並べる行為の推奨

 まずは“特殊召喚”を持つ《フルーレティ》《フレイヤ》の上方修正から。

 昨年11/26のエラッタにおける《ルサルカ》の上方修正に、1.4EX2における「叢雲・クサナギ」の追加と、COJ開発が特殊召喚】を持ったユニットを押しているのは間違いないと思われます。

 同時に《光明神アポロン》に代表される【複製】を持ったユニットが、1.4EX3以降も増えていくであろうことも想像に難くないでしょう。

 ユニットが【特殊召喚】や【複製】の能力を持っているということは、1枚で2体以上のユニットを召喚できるということです。ユニットを横に並べやすくなるため、必然的にユニットの並べ合いが発生しやすくなります

 

●盤面をリセットする行為の推奨

 《原初神ガイア》《鬼神・スサノオ》の上方修正から、盤面のリセットを推奨していることが伺えます。《天帝インドラ》も条件が厳しいながらも一応はこのカテゴリに入るでしょうか*4

 

 一見すると先ほどの横に並べる行為の推奨と矛盾しているように感じるかもしれません。ですが、おそらくリセットと並べ合いはセットで推奨されています

 例えば対戦相手が武身転生*5に成功して盤面を固めてしまったとき。この状態からがリセットできないと一方的に負けてしまいます。並べゲーはクソゲーです*6

 それならとリセットを強くした場合。リセットされた後に質の高いユニットを複数並べられないと、そのままユニットをジャンプー除去され続けてやはり一方的に負けてしまいます。リセットゲーはクソゲーです*7

 

 そこでCOJの開発は、最大10ターンのアーケードゲームという縛りの中でユーザーが満足出来るゲームを成立させるために

  1. 少ないカードとターンで強いユニットを並べられること。
  2. ユニットが並んだ盤面をそこそこ容易にリセットできること。
  3. 1と2のために必要なカードを必要なときに引けること。

同時に満たそうとしているのではないかと思います。

 その方法として用意したのが【特殊召喚】【複製】であり、各種リセットであり、《選ばれし者》他のドローカードやサーチカードなのでしょう。

 

  閑話休題

 《原初神ガイア》は相手のユニットに“秩序の盾”が無ければリセットがほぼ成立する上に、次のターン以降も3000ダメージが継続する攻め重視のリセットカード。《鬼神・スサノオ》に至っては1枚でリセットと並べ合いの同時推奨という7CP進化にふさわしい能力になりました。

 これに《戦神・毘沙門》《始世姫ジョカ》を加えると全色にリセットボタンが搭載されたことになり*8、しかも各色ごとに特徴と欠点がそれぞれ出ています。

 

●純粋なバランス調整 

   それではなぜ《破壊少女シヴァ》は下方修正されたのか。理由は単純に「お手軽で強すぎたから」でしょう。《雷鎚・ミョルニル》と《シャドウメイジ》の下方修正も同様で、純粋にバランスを調整するためエラッタと見ています*9

 このタイミングでのエラッタなのは、《破壊少女シヴァ》と《シャドウメイジ》はSRとPRなので調整したくてもすぐには無理だったのではないかと思われます。その点《雷鎚・ミョルニル》はUC*10なので売り上げとかクレームとか気にせずに調整できたのではないかと。

 

 《聖吹のシルフ》《磯風参式》《フラワーアレンジメント》はその反対で、弱いカードの底上げを狙っているのでしょう。ただ《フラワーアレンジメント》は使えないSRだったのでロマンカードに格上げでいいのですが、あとの2枚は「なぜこの2枚?」とは思います。

 この辺りは1.4EX3と春のスタン落ちの結果次第で感想は変わるのかな、と。

 

●ちょっと特殊な《統制者ヴィシュヌ》の下方修正

 最大10ターンのゲームなのに守りが強いユニットが居座って無為にターンが過ぎるのが嫌というか。お互いがお見合い状態でラウンドリミットを迎えるのがつまらないというか。並べて殴ってリセットはゲームが動いているけど、攻めずに待つのはゲームが動いていないというか。

 バランスが原因ではなく、ユーザーの感情とかCOJが目指すゲームの方向性とかに起因したエラッタなのではないかと感じています。

 うーん、感覚的には理解できてるつもりだけど、うまく言語化できない。昔《エンジェルビルダー》が下方修正されたとき、《蠅魔王ベルゼブブ》を始めとした焼きカードが修正されなかったのと同じ感じ、と言えば伝わる人には伝わるでしょうか……。

 

■P丼の明日はどっちだ

  以上にあてはまらない、全くもってエラッタの意図が解らないカードが1枚あります。海王ポセイドンです。

 CIPでインターセプト2枚回収からランダム2枚回収になりました。回収するカードの振れ幅が大きくなりました。以上。

f:id:no_name_74:20160116070615j:plain©SEGA

 任せられません

 

 

 今回はここまで。

 仕事忙しくてEX2直前からゲーセンに行けてなくてつらい。Jしたい。

*1:エゴサーチのこと。

*2:だって、みんなやってるから……

*3:この時点で深読みしすぎという噂。

*4:《シャドウメイジ》下方修正でいよいよ存在が危うい《創造神機ブラフマー》を死体蹴りする上方修正とかひどい。

*5:特殊召喚】で《鏡盾・イージス》→《雷鎚・ミョルニル》→《叢雲・クサナギ》→《聖槍・ロンギヌス》→《護剣・アロンダイト》と毎ターン1CP上の武身と入れ替わっていくこと。ある種の運ゲー

*6:注:感想には個人差があります。

*7:注:感想には以下略。

*8:このことから《戦神・毘沙門》はスタン落ちしないか、代替の黄色カードが投入されることが予想されます。

*9:さすがに《シャドウメイジ》は下方しすぎな気が。

*10:VRどころかRですらなかった……